mark金匠 發表於 2015-5-2 12:55:13

【教學】3DS MAX立體剪裁:塑型曲面Surface

本帖最後由 mark金匠 於 2016-6-9 19:39 編輯



  這次匠哥要跟各位同學介紹一個在製作服裝時匠哥很喜歡使用的3DS MAX修改器Surface。它的優點是能在一個清爽一點的畫面上製作,又可以晚一點再思考面數的問題。對於製作結構比較複雜的服裝很有幫助。立馬開始操作吧!Go!

  創建一個Circle,將它轉變成Editable Spline。在線段層級的Connect Copy勾選Connect,使用Shift向上複製時,兩圓環就自動橋接好囉。



  加上Surface修改器就自動成面形成模型囉。加上Edit Poly修改器可以看到目前的佈線,了解面數的分配。太高了或太低了,可以在Surface的Steps設置調整。



  重點來了,如何做出自己想要的造型呢?觀念上和使用低面數建模相同。先將結構簡化成幾段,將線段複製到各段結構的轉折位置,再調整點。調整點時,建議使用框選,這樣自動產生的橋接線段才不會脫落。



  在3DS MAX同時編輯線段上多個點時,使用共同軸心或各自軸心的效果是不同的。使用共同軸心做縮放,可以以目前的圓環造型為基礎做縮放。使用各自軸心做縮放,會改變圓環上各線段的曲率,影響成面以後的曲面平滑程度。



  使用各自軸心旋轉,會使線段產生貝茲扭轉。如果要更改轉折切面的傾斜角度,建議使用共同軸心旋轉。



  如果無法一氣喝成,想要透過組裝線段來完成服裝也是可以的喔。使用Attach將分別製作的Editable Spline合併成一個物件。再搭配3D鎖點,使用Create Line創建用來橋接的線段。套用Surface時就一樣能產生漂亮的曲面囉。





  最後,有二點關鍵技巧。第一,使用3DS MAX的Surface修改器產生面,其實是透過橋接點的閾值實現的。如果服裝造型比較精細,Threshold值必須改小一點,才不會發生錯誤。



  第二,由於3DS MAX中Spline的每個點是有編排順序的,為了避免模型成面後法線方向不一致,可以添加Shell向內增加厚度,再用Edit Poly把多餘的面刪除掉。

  3DS MAX用來製作服裝很方便的功能Surface,匠哥就介紹到這邊,用它來製作模型的拓樸也很方便喔。

**** Hidden Message *****

fishk 發表於 2015-5-3 17:12:20

{:8_602:}怎麼昨天到現在都沒人??

mark金匠 發表於 2015-5-4 02:18:10

fishk 發表於 2015-5-3 17:12 static/image/common/back.gif
怎麼昨天到現在都沒人??

難得的連休ㄚ~~ruru~這幾天也沒班~~

如果不是有接到case~這幾天沒出國我會覺得超可惜的~~

也因為先前case太多...所以專欄到緊繃了才補交

101603990 發表於 2015-5-5 08:43:30

原來還有這招。

mark金匠 發表於 2015-5-5 12:32:59

101603990 發表於 2015-5-5 08:43 static/image/common/back.gif
原來還有這招。

還有很多很多招呢~~

感謝支持~~要常來喔...

ruru2008 發表於 2015-5-6 17:00:03

老師最近被案子追逐喔~~{:8_597:}

mark金匠 發表於 2015-5-7 05:08:18

ruru2008 發表於 2015-5-6 17:00 static/image/common/back.gif
老師最近被案子追逐喔~~

ㄎㄎ~~每個月都有這個水平的話~大概兩三年就準備退休了~

airgto 發表於 2016-11-29 20:08:56

來朝聖~~~
頁: [1]
查看完整版本: 【教學】3DS MAX立體剪裁:塑型曲面Surface