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[原創] MAX武器店

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發表於 2012-4-17 00:59:32 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 FLA許 於 2016-12-21 10:41 編輯

在紅白任天堂主機,SEGA 16Bit,超級任天堂時期,我第一次玩的RPG遊戲是「勇者鬥惡龍」接著陸續玩
「吞食天地II」,「太空戰士」,SEGA的「夢幻之星」「光明與黑暗」等一些巨作。每每玩RPG時,我最
喜歡逛武器店,其次是防具店和販賣魔法的店。有些武器及防具還被詛咒,武力強大,但會回受給自己受傷。
只好花點錢解開,但攻擊力相對的減弱。隨著工作忙錄,現在卻沒時間玩了。

長兵器:
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短兵器:
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發表於 2012-4-17 12:38:39 | 顯示全部樓層
太威了!
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發表於 2012-4-17 19:22:35 | 顯示全部樓層
老師我有問題~!

就武器來講,擺在武器店內當裝飾的武器和怪物或敵人手上拿的武器和主要角色手上拿的武器,這些武器的面數要怎麼區分?

有像低模人物那種8000片之內的制式的限制嗎?
 樓主| 發表於 2012-4-18 00:05:52 | 顯示全部樓層
3# Nekoken
店內的武器,這個就看遊戲本身的設計,有的是販賣者是3D人物,武器與店內裝飾是用2D當代表。
有的比較講究的,是以拉出武器外觀(不含細節),再貼圖,選一支就出來展示的。都是意思意思的低面數。這樣讀取比較快。

人物拿的跟展示拿的差別在於─細節。

我用簡單的來講,大場景,人物不大,就不需要那麼多的細節,面數更低,或許在100個面之下,其他使用繪圖交待。
格鬥遊戲,主體就是二人,武器的細節就需要多點,或許就在300個面左右,依細節而定。
但這些並不是金科玉律,最主要的是看遊戲企劃人員及遊戲設計者開發遊戲時的定位如何,再作決定。

如果人物是8000面的話,就不是低模了,這是次世代主機開發的規模。
所以沒有所謂的制式開發,都是依主機性能而定。
比方說,PS2主機每秒能產生75萬個多邊形,在這規範之下,讓使用者去開發3D遊戲,就看遊戲設計人員如何去支配及運用。

所以身為一個建模者,要會控制面數是最大的課題,其實也不難。

只要捉住主架構,去掉次要線條,就可以把模型低模化了。(為了方便展圖後需要繪圖的線條,所以就不用最佳化修改)

我的範例,雖是低模,但都有預留修改高模的空間。
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發表於 2012-4-18 09:29:10 | 顯示全部樓層
感謝老師詳細的說明~

簡單來講面數的控制還是要以遊戲開發平台的硬體配備和設計者決定。

所假設以後PS4或PS5問世了,有可能可以把我們現在可能是動畫用的高模模型直接放進遊戲中使用的可能
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發表於 2012-4-21 21:16:03 | 顯示全部樓層
{:5_357:} 老師蒐集這麼多兵器是想幹嘛呢~
 樓主| 發表於 2012-4-22 00:12:23 | 顯示全部樓層
6# JanDegas
嘿嘿.....,想當RPG武器店的店長...{:5_215:}
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發表於 2012-4-23 19:49:13 | 顯示全部樓層
老師都在販賣武器阿~~~{:5_323:}
每個都看起來好猛阿....
 樓主| 發表於 2012-4-23 23:41:28 | 顯示全部樓層
8# badfriendclub
沒啦,沒在賣啦。就興趣就做著玩著,順便當教材。
發表於 2012-4-24 23:34:25 | 顯示全部樓層
感覺自己試著做做看當素材也很好耶~
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