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本帖最後由 mark金匠 於 2017-8-1 01:47 編輯
使用3DS MAX製作表情動畫,最便捷並廣為通用的方式就是Morpher。也就是透過添加3DS MAX的Morpher修改器,拾取以原模型為基礎製作而成的表情對象,來實現在原模型身上發生的變型動畫。
考量人臉的對稱性,咱們先做ㄧ半就好。建模的時候做一半是大家常用的方法,做表情的時候也可以先做一半再來進行對稱。因為人的左右半邊臉運動的方式和運動範圍的極限是相似相接近的。為了方便操作,初始狀態匠哥選擇做成嘴巴稍微張開,比較好調整動作。完成幾組好搭配的動態,例如閉眼、嘴角上揚等,單一並局部性的動作,再來進行下一步。
這裡匠哥推薦的幾組表情是:嘴巴閉合(Close_Mouth)、嘴角上揚(Mouth_Up)、嘴角下垂(Mouth_Down)、閉眼(Close_Eye)、眉毛上提(Raise_Eyebrow)、皺眉(Frown)、落下巴(Jaw_Down)、張大口(Ah)、眼角下垂(Sad)、嘟嘴(Purse_Lips)、臉頰充氣(Puffing_Face)。這幾組表情可以混搭成許多豐富的表情。
將原模型的Symmetry塌陷,每個表情對象也都加上Symmetry並塌陷。形成完美對稱的全新表情對象。
觀察新的表情對象,複製模型,使用3DS MAX的Edit Poly修改器當中的Vertex層級選擇點之後再添加Morpher修改器,就能以局部套用的方式進行混搭,產生綜合性與非對稱性的表情對象。豐富的表情模組,就此完成。
所有的表情對像都製作完成後,就能使用Load Multiple Target...一口氣把所有表情對像都加入通道清單囉。
用樣條線繪製三個圈,分別用來控制左右眼以及兩眼共同注視的方向。分別將左右眼球以LookAt Constraint方式連繫到左右眼前方的小圈,再將小圈Link至作為共同注視方向的大圈就能透過移動這三個圈改變角色關注的對象囉。
好囉,依照慣例,是時候做一小段動畫表演一下囉。
3DS MAX Morpher:咿比呀呀咿比咿比呀
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