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樓主: herguo

[分享] 3ds Max技巧分享:檔案打包一次就搞定

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 樓主| 發表於 2013-3-16 02:14:32 | 顯示全部樓層
本帖最後由 herguo 於 2013-3-16 09:34 編輯

非常感謝 lndy11 同學熱心幫忙回覆,超級感謝 !!

回 賓果同學:

您附圖所示的資料夾,是3ds Max 預設的專案資料夾,
從 3ds Max 9.0 版開始,導入了專案的觀念,
目的是方便我們製作專案時,檔案的分類管理。

一般當我們接到業主的委託,製作動畫影片或是設計圖,
我們都應該(最好)建立一個專案資料夾。

通常專案資料夾,我們不會建立在 C 槽,因為 C 槽有Windows系統,
為的就是避免Windows 當掉後,電腦重灌,專案資料夾也跟著丟失。

建立好專案資料夾以後,我們可以將要用到材質、貼圖,以及原始檔存放到專案資料夾裡的相對應資料夾內。
往後,只要將此專案資料夾整個帶到另一部電腦,然後告訴3ds Max 專案資料夾所在的位置,
這樣,所有的貼圖、原始檔、材質都能順利地被找到。

在專案資料夾裡,一般我們會用到的子資料夾並不多,
這裡跟您介紹幾個比較常用的子資料夾。

autoback :就如同 lndy11 同學所說的,是儲存備份檔的位置。
export:是要將3ds Max 場景、模型輸出成其他格式,存放的位置。
import:是外部連結檔,或是其他軟體轉換過來要匯入 Max ,檔案的存放位置。
materiallibraries:如果有匯入材質庫的需求,材質庫就應該放在這裡。
previews:當我們動畫比較複雜,或是面數很多。在視埠裡無法很順暢的預覽,我們可以利用Viewport Grab 來產生預覽的動畫,此預覽的動畫就存放在此。
renderoutput:這是我們算圖輸出時,預設的存放位置。

screenassets:資源資料夾,這個資料夾是一般人使用頻率最高的資料夾。
screenassets/animations:在這裡我們可以存放我們自己製作的動作檔,或是將外部動作、軌跡檔放在此資料夾。
screenassets/images:這是存放貼圖的地方。
screenassets/photometric:光域網文件放在這裡。
screenassets/sounds:音效檔存放的位置。
screenassets/renderassets:如果我們有做分層算圖,那這個資料夾就可以存放相關的檔案。

scenes:場景資料夾,Max 原始檔存放的地方。
vpost:這是我們做簡易視訊剪接,資料存放的位置。

另外在專案的資料夾裡,有一個 3dsMax.mxp 檔,這個檔案裏面記錄了專案資料夾內,各個資料夾的相關路徑位置,
如果有特地需求的話,也可以利用記事本將此檔案打開,修改其中的路徑設置,以符合自身的使用需求。

另外附帶一提,往後如果 3ds Max 突然出現莫名的不聽使喚,
即本來好好的,突然攝影機無法移動,或是某些功能異常。
此時,可以先關閉 3ds Max,將預設的專案資料夾刪除,然後再啟動 3ds Max,3ds Max 會自行再產生新的專案資料夾。
或許原本不正常的現象,就可以修復了喔 !!
之前,某位同學的 3ds Max 功能異常,請他這麼做之後,軟體就正常了。

以上的說明,希望能稍解您的疑惑。

再次感謝 lndy11 同學的幫忙,回覆的好詳盡,謝謝您 !!

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發表於 2013-3-16 13:45:20 | 顯示全部樓層
本帖最後由 賓果 於 2013-3-18 16:21 編輯

20# lndy11


謝謝簡老師的詳細回覆
已在D槽複製了C槽裡"我的文件"下的3DsMAX資料夾至D槽會整理材質和貼圖及音效該歸位的地方
C槽的那些就暫時不刪除以防誤刪影響了MAX軟體的運作
發表於 2013-3-18 14:18:42 | 顯示全部樓層
2種方式我都有使用過
但目前比較喜歡老師推薦的第2種方式
想請問老師,那個取消勾選的是什麼意思?
因為我從沒管過它,也就沒取消過,不知道是否電腦比較高階,所以沒當過
但想知道那是什麼功能?

另外,請問老師一個問題
我習慣用Copy Files...將所有貼圖和IES彙整到專案的資料夾中方便攜帶
但是發現使用的HDRI檔沒辦法跟著一起複製到該資料夾中,還要另外去抓取才行
它的設定上就是這樣嗎?
有時候轉移檔案到別台電腦渲染,開檔後才發現少抓到HDRI檔...{:5_346:}
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發表於 2013-3-18 17:18:38 | 顯示全部樓層
本帖最後由 賓果 於 2013-3-18 17:23 編輯

20# lndy11

謝謝lndy11大大的剖析
我們都知道應用軟體和作業系統要與製作的檔案分開不同儲存槽存放
DW的網站管理新增、AE的開啟新設專案名稱、Excel的工作表單都是弄個專題在引入圖片影音文字於版面再依照需求製成靜態動態或互動的檔案
事前的準備工作很重要:1.標題專案的確立、2.模式風格的方向、3.所需素材的自製、連結、收集、4.籌備完成後運用相關技術軟體合成作品、5.儲存成網頁用印刷用APP用的功能展現
電腦使用越廣在素材貼圖管理就越複雜有共用與專用,3DsMAX的貼圖素材包羅萬象是需要個別收集歸類在其所屬資料夾或自行拍攝素材歸位於同類比網頁設計所需題材準備工作更複雜多了
所以才會提問這問題先做好歸類以免日後雜亂無章叉燒包一堆或無法找到來源素材就一個頭兩個大
個人興趣玩玩倒是可找替代品充數若是業主需要的素材那就要找遍電腦在有限時間裡
效率的養成也是很重要,MAX軟體接觸還不到兩年希望打好基礎的管理
感謝lndy11大大的熱心助我希望我快快長大(別笑我先天不良後天失調,要準備去上課了)

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發表於 2013-3-18 17:30:26 | 顯示全部樓層
23# ibx649


ibx649 大大您好
HDRs可用PS打開但圖層上鎖無法按兩下轉成0圖層
或許是有保護的唯讀檔而無法烤貝
還是需要簡老師來解答

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 樓主| 發表於 2013-3-19 03:03:57 | 顯示全部樓層
23# ibx649

取消勾選「Include Material Editor」,該選項是在打開「路徑編輯器時」,不要一併打開「材質編輯器」。
其實預設值是打勾的,勾勾不取消也不會當機的。
只是......,某些電腦的配備等級並不夠好,或是記憶體不足,
如果不取消勾勾的話,很容易當機。這在上課時,頻頻發生。
為了避免同學在家練習時,遇到不必要的麻煩,所以才建議取消勾選。
您是內行人,一下就點到重點了 !!

另外 HDRI 高動態貼圖,一般都是指定到背景,當成背景的貼圖。
背景裡使用的貼圖,是沒辦法修改其路徑的。

不過,我們可以使用一種方法來克服這個問題,
那就是將 HDRI 的背景貼圖,拷貝到「材質編輯器」(採用 Instance 的方式),
這樣就可以透過「材質編輯器」將背景圖的路徑,改為相對路徑了喔 !!
發表於 2013-3-19 10:01:53 | 顯示全部樓層
23# ibx649

取消勾選「Include Material Editor」,該選項是在打開「路徑編輯器時」,不要一併打開「材質編輯器」。
其實預設值是打勾的,勾勾不取消也不會當機的。
只是......,某些電腦的配備等級並不夠好,或 ...
herguo 發表於 2013-3-19 03:03



不知道是何原因,無論勾不勾選,我的材質編輯器都不會打開...??
我有將HDRI關聯到材質編輯器上面,但路徑編輯器上面找不到HDRI貼圖的路徑
是因為使用V-rayHDRI的關係嗎?真怪...
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 樓主| 發表於 2013-3-20 00:26:57 | 顯示全部樓層
27# ibx649

ibx649 同學,不好意思,關於勾選「Include Material Editor」的解釋,我的解釋似乎有誤。
勾選的意思指的應該是,修改點陣圖路徑時,是否要包含材質編輯器內的點陣圖。
其下方還有一個選項「Include Material Library 」,因為有時候會匯入外部材質庫,
如果勾選的話,也可以一併將材質庫的路徑改為相對路徑。

不過,剛剛試了一下,不管勾不勾選「Include Material Editor」,
材質編輯器裡的貼圖,都可以修改為相對路徑。
對不起 !! 這裡我就沒去細究了,沒能幫您做正確的解答。

另外,關於使用 HDRI 當背景圖,然後關聯複製到材質編輯器,
確定是可以將路徑改為相對路徑的。
為了避免誤導您,剛剛又特地去試做了一下,確定是可行的喔 !!

因為不懂 V-ray,或許真如您所說的,
使用 V-ray HDRI,所以無法將其改為相對路徑。
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 樓主| 發表於 2013-3-20 00:28:36 | 顯示全部樓層
感謝各位朋友的回應,真的非常謝謝您們 !!

{:6_273:}
發表於 2013-3-25 20:04:40 | 顯示全部樓層
實用的教學,大大您真內行!!
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