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樓主: herguo

[教學] 3ds Max 履帶小ㄅㄨ ㄅㄨ:PathDeform (WSM) 路徑變形

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發表於 2013-4-4 03:02:13 | 顯示全部樓層
本帖最後由 賓果 於 2013-4-4 04:23 編輯

這聯結有脫軌ㄇ?


擠帶變這樣?~oh ! My GOD !!!


那兩片這麼大是衛星通訊板嗎?


衝衝衝

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發表於 2013-4-4 04:25:59 | 顯示全部樓層
本帖最後由 ciawkar 於 2013-4-4 14:25 編輯

老師,有幾個問題請教...@@
1.繪製路徑線時,有這步驟:點選『矩形』,添加「Normalize Spl. (均化雲線節點)」修改器,設定(Seg Length=7)
怎麼知道要設7?是用什麼東西的設定值下去推的?還是直接用TRY的,去找合適值?還有這些節點有他的用意在嗎?

2.履帶只要跟著Rectangle001跑,就會自已轉了,那轉速有辦法控制嗎?{:5_217:}

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發表於 2013-4-4 10:00:45 | 顯示全部樓層
本帖最後由 賓果 於 2013-4-4 15:38 編輯

簡老師您好

履帶動畫可以運用在許多方面,例如:
(1) 神龍在天上翱翔:履帶可以改為龍的身軀,路徑線可以畫成曲線,不要是直線。龍頭可以利用關聯的形式,與龍身產生連結。

1) TO 1) 嗯~用spline(雲形線)畫曲線後轉成Edit spline 選spline的子項目節點(Vertex)可在Front前視窗調整其XYZ方向,若連續按Glow會依您所選的節點(Vertex)向外擴散選取
(這是用龍身體排出2000年字樣,龍頭和龍尾用擠壓的變成很醜的神龍)

(2) 魚群在水底悠游:履帶改為帶有動畫的魚,魚沿路徑前進的同時,身體也會彎曲。這是路徑約束所做不出來的效果喔 !!
2) TO 2)路徑約束的跟隨(Flow)權值(Weight)也可以做出傾斜的動作只是不知道是否如老師說的履帶(有裝橡皮筋)靈活

(3) 火車行進:履帶可以換成一節一節的火車車廂,沿著路徑彎曲前進。
3) TO 3)請問簡老師除了骨架連結外這履帶是不是像竹籬芭的制作有間距有陣列般嗎?
(4)  ...................
4) TO 4)期待................

設Lenght Seg 為7(質數)可能是避開360度旋轉1~6可以整除360,車速快時車向前而輪胎好像向後轉,電風扇葉片有時在某轉速時看它好像往反方向旋轉
齒輪與履帶好像有轉彎,搞不好是攝影鏡頭造成的錯覺,履帶要轉彎底座要有個轉盤
齒輪轉動好比是輪胎轉動,履帶好比是汽車車體,汽車車體要依附在輪胎上產生關連才不會輪胎自轉產生前進而汽車車體留在原地,還有輪胎軸心要正中心不然旋轉時會抖動
齒輪轉動一圈花多少影格是其速度的來源,若假設一個影格就轉一圈360度,那麼1秒是30影格,如此1秒鐘時齒輪已轉30圈,在AE的或array陣列有我們熟悉的旋轉角度
XFORM我也不清楚是甚麼,WSM也是第一次看到

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 樓主| 發表於 2013-4-4 16:49:55 | 顯示全部樓層
本帖最後由 herguo 於 2013-4-4 17:42 編輯

12# ciawkar


ciawkar 您好:

您又問到重點了喔,真的很厲害 !! 不僅見到您的用心,更看到台灣未來的希望喔 !!
您具備動畫設計師的特質,假以時日,一定會成為非常優秀的動畫設計師 !!

關於您的疑問:

1)Normalize Spl.」均化雲線,設定 Seg Length (線段長度) 為 7,是為了新增節點後,曲線的外型比較貼近原來的形狀。
     當物件套用路徑變形後,物件的變形會受到路徑的節點影響,而且物件沿路徑運動的速度,也會受到路徑節點的影響。
     節點越密,物件的變形越劇烈,速度也相對比較快。如果路徑是直線比較沒感覺,但是路徑如果是彎曲的話,可以看出比較明顯的差異。
     為了讓履帶在路徑上能等速運動,所以必須在路徑上均勻地新增節點。由於手動新增節點不容易新增的很平均,所以才使用「Normalize Spl.」修改器來幫忙。
     而節點數過多,會消耗電腦系統的資源。過少的話,路徑又會跟原來的形狀有差異。經嘗試後,覺得 7 比較適合。
     可是又發現路徑右半邊,有 2 個節點相距非常近。觀察後也發現其中 1 個節點是多餘的。所以才會有後續「Weld」焊接的動作。

2) 要控制履帶的運動速度,有兩種方式:
    一種是路徑本身不運動,只讓物件沿路徑運動,這時要對「PathDeform」修改器裡的「Percent」設定 Keyframe 來製作動畫。
    這點跟「Path Constraints (路徑約束)」類似。

    另一種是對路徑製作移動動畫,因為物件的座標會隨路徑的座標做相應的移動,所以路徑移動,物件也會跟著移動。
    當路徑移動的速度越快,物件的轉動(移動) 也會越快。

    這個範例,是採用讓路徑運動,所以履帶轉動的速度是受到路徑的移動速度所控制。
    最後將路徑與車身建立父子關係,路徑會隨著車身移動。
    這樣,我們只要對車身製作移動動畫,路徑與履帶就會跟著車身移動。車子移動的越快,履帶也轉的越快。
    這不僅比較合乎常理,在動畫的製作與後續的修改也更方便。

真的很開心您能提問問題,而且您的問題每每都問到核心。
這些問題都是我心裡很想表達,但卻沒辦法說明的地方。
礙於文章篇幅不宜過長,怕朋友們閱讀不下去。

感謝您的提問喔 !!  同時也非常佩服您的能力 !!

{:5_195:}

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 樓主| 發表於 2013-4-4 18:42:58 | 顯示全部樓層
13# 賓果

賓果同學您好:

先回您一個回覆(您說衛星通訊板的那篇),從關聯視圖來看,您的路徑線沒有與車身建立父子關係喔 !!
路徑線應該跟車身建立父子關係,這樣我們只要對車身做動畫,路徑線也會跟著動,這樣比較方便唷 !!
所以......,您的聯結脫軌了喔 !!

您的履帶像衛星的碟形通訊面板,看起來也很不錯捏 !!
您似乎忘了要更改「PathDeform」裡的 X、Y、Z 軸向,您可以三個軸向都試試,其中一個一定是正確的。
如果不論選擇哪個軸向都不正確,那就有可能您忘了執行「Rest Xform」讓物件的軸心歸正。

------------------------------------------------------

1) 您製作的 2000年 龍,有那個神韻喔 !! 很不錯捏 !! 跟您按個讚 !!

{:5_195:}

2) 關於悠游的魚,使用「路徑約束」沒有「路徑變形」來得適合喔 !!
   因為「路徑約束」,物件僅會延著路徑移動,並不會有彎曲的效果,無法產生柔軟、延展的感覺。
   您提到的傾斜動作,比較適合飛機的飛行捏 !!

3) 履帶是像您形容的那樣,像竹籬笆般,有間距、有陣列。您說的沒錯喔 !!

再來就解答您的疑惑囉 :

WSM:全文是 World Space Modifier(世界空間修改器),意思是以世界座標軸的軸向為計算依據。
           在 3ds Max 裡,有幾個修改器命令,是有世界座標與物件本身座標的分別。
           您可以展開「Modify (修改)」面板的清單,在裡面可以找到「PathDeform (WSM)」以及「PathDeform」兩個修改器命令。
           除此,您也可以看到有幾個修改器命令,也是有這樣的區別。

XForm:在 3ds Max 裡有兩個地方可以找到 Xform 這項功能。
            一個是這次範例裡使用到的,在「Utilities (工具)」面板裡的「Reset XFrom」。
            這是強制讓物件軸心的 XYZ 座標軸的方向與世界座標的 XYZ 軸向一致。

           另一個 XForm 是在「Modify(修改)」面板的修改器清單內。
           由於對物件執行縮放、旋轉之後,物件的軸心方向會有所改變。而緊接著的動畫製作,我們不希望以物件改變後的軸心方向來運動。
           如果直接修改物件的軸心方向,其原來的縮放與旋轉又會跑位。
           這時我們可以加上 XForm 修改器,另外定個軸心來運動。

XForm 在動畫的製作上偶而會派上用場,有了 XForm 的輔助,可以讓我們更輕鬆、快速完成所需的動畫效果。

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發表於 2013-4-4 19:38:35 | 顯示全部樓層
14# herguo


喔~我懂了~{:5_237:}
剛做的時候還搞不懂原理,連履帶也給他做了"轉動"設置,結果整條解體,不知要飛到哪企...{:5_234:}
偶然才發現,拖著線段跑,履帶就自已乖乖轉了起來.....{:5_314:}
加上老師的說明,豁然開朗了~{:5_237:} {:5_235:}
完成了一小段,戰車造型簡單,先湊和著用....{:5_192:}
我不會後製軟體...所以畫質先醬吧...{:5_225:}
[youtube]7irSZ0LZhZc[/youtube]

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發表於 2013-4-4 20:31:45 | 顯示全部樓層
本帖最後由 賓果 於 2013-4-4 21:55 編輯

15# herguo


感謝簡老師的解惑又增加了一些慨念
老師您指出的幾點有問題處我再查看看
希望履帶能歸位我的戰車能動起來

我修正了我這些錯誤:
(4) 點選『履帶』物件,於功能表,【Tools / Array】,設定(Incremental Y=-7,1D Count=30,Type of Object=Copy),複製出 30 個履帶物件
再次看了第(4)設定Incremental Y=-7是-7打成7了,1D count=30打成10了,會改成copy複製出 30 個履帶物件
使用「Mirror (鏡射)」工具,設定(Mirror Axis=X,Offset=53.1,Clone Selection=Copy
在TOP視窗鏡射我的Offset要打-53.1才能把履帶放到右側
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 樓主| 發表於 2013-4-5 00:28:17 | 顯示全部樓層
本帖最後由 herguo 於 2013-4-5 00:33 編輯

16# ciawkar

好讚喔 !! 完成度很高喔 !!
整部車都成型了耶 !! 而且履帶與齒輪間的運動配合得非常好。
您是採用 Scanline 的算圖引擎渲染的,這樣的畫質已經很好了喔 !!
很開心能見到您的作品。

{:5_195:}

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 樓主| 發表於 2013-4-5 00:30:09 | 顯示全部樓層
17# 賓果

很開心能幫上您的忙,期待您的戰車現身喔 !!
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發表於 2013-4-5 02:10:20 | 顯示全部樓層
本帖最後由 賓果 於 2013-4-5 02:29 編輯

19# herguo

簡老師您好
    我有問題?
1)用移動鍵可以讓履帶動起來但齒輪它不會動呀!
2)戰車車體太小,已關聯了能修改大一點嗎?
3)怎麼設動畫呢?需要畫路徑ㄇ?



解體圖如下

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